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S9序盤 [PvP]

4.0.6のFel Armorは、マナアップが中止になり、計算方法変更に。
ヘルス2%を5秒毎回復から、ダメージ3%を5秒毎回復の予定。

現状と同程度の回復量を望むには、5秒間に8万前後のダメージが必要で、
dpsに換算すれば、おおよそ16000~17000ぐらいは出し続けないとなりません。
実質dpsの出ないPvPはNerf、Raidならバフになるかもって感じです。

Drain Manaの削除はやっぱり覆らないようですね・・・
苦手だったWar+ヒーラーが今シーズンはガシガシ食えてるのですが、
次パッチからはまた大変になりそうだtt

私はArena動画まだ撮ってないのですけど、相方視点のがひとつ上がってました。
1800台のRogMage戦、Rogの自己Heal回しが上手くて苦戦したやつぽい。



今回LockPalは、苦手としてた(S8では勝てる気しなかったw)War+ヒーラーを
ほぼ食えるようになったので、いい感じなものの、対2dps構成の勝率が落ちたので、
うちらの場合、総合的にはあまり変わらないのかも。。。w

Spri絡みの2dpsが一番きつくて、ワンミスも許されない感じですか、、、
OP猫は、+ヒーラーだと何とか凌げて、2dpsだと相当きつい。

今のRate付近だと、dps+ヒーラーはDrainManaもあるので、ペース取りやすく、
序盤のFearが封殺される2dpsは、相方を守りきれず負けるパターン多し・・・

にしても、AltのRogやると、Affのバーストの無さを痛感するし、
キック+BEサイレンス+煙とかで長時間キャスト無効に出来る上に、
相方がMage,War,DK,Spriとかなら、落としきるまで詠唱させないのも簡単だから、
2dpsはほんと怖いですね。。。

そういえばTBのRep上げ、真面目にやりだしたら意外と早いっていう。
DFの待ち時間にこなせちゃうし、グループQ無視しても3000rep/日稼げるから、
何回か本線も参加出来れば、2週間以内でEXも十分狙えるのか。
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Arena装備 [PvP]

パッチ後からT2ウエポンとS8肩以外の対人装備がRating関係なしに、
Honorだけで買えるようになってました:)
T1ウエポンは2H系が2550、1H系が1830(デュアルタイプは1785)。
デュアルオフ武器が760、ワンド系260、シールド・オフハンド系70。
どのクラスも3000未満で武器が全部揃うというw

4.0.1からのHonorCapは4000のようです。
今回パッチでマークなどが強制変換された分に関してだけは、
Capを越えてポイントが増えてます。

拡張まで2ヶ月あるし、きっとRatedBGなんぞ実装されたら、
否が応でもHonorは溜まっていくのだろうと思うので、
装備更新してBGやっておくのが一番の暇つぶしになりそうかな。。。
RogなんかもT1ウエポン手に入ったのでしばし楽しめそうです:)

パッチからBGのQは、Raid組んで入れた方が早くくるぽいですね。
ソロだと15分以上とかザラなのに、ギルドRaidだと4~5分できてくれる。

あと、今回からエンジニアエンチャと通常のエンチャが同時付与可能に。
これだとエンジニアだけダブルエンチャになるので、バグっぽいですが・・・
ちなみに裁縫は駄目でしたtt

パッチ後、Lock・Rog・Mageともあらかたビルドは試したので、
順繰りに感想書きます~:)
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S8 2-2(Lock/Pal) [PvP]

Lock/Palが1700に到達、S7時にはここから抜け出すことが出来なかったので、
今回も1800までの道は簡単に開かないとは思いますが・・・・・はてさて。

1700s8.jpg

S8の2-2は、クラス間調整を鰤が放棄したことから、S7より混沌としてる気がします。
レート2000ぐらいまでサーッと上げてしまえる上級者はまた違うのでしょうけど、
我々のように1800が目標になるようなレベルだと、まぁ色々大変です。。。

S7よりきつく感じるのは2dps構成のバーストと、多彩になったチーム編成。
前シーズンまではLock/Palだと、2dpsはどちらかというと鴨が多く、
当たると嬉しかったものでしたが、今シーズンはかなり苦しめられてる感じ。
編成パターンも色々で、初手で惑うと格下でも一気にもってかれるとか。

Mage/Rogなんかだと昔から散々戦ってきてるので、相手のTacが丸見えだし、
自身RogもMageも理解度マックスなこともあり、高い勝率なんですが、
Rog/S-Pri、Hun/Shmには相当負けてます、、、Ret/Rogも簡単に食えなくなったし。

dps/heal構成だと、War絡みがもうボロボロ、トラウマになるほどWarが嫌!w
先週一回だけ1900台のWar/Palに当たって、あぁーーーっttて思いつつPalラッシュ
スペルロックと攻撃のタイミングがはまって、無敵使わせず即落としで勝てたりと、
運が良い試合も稀にありますが、War/Pal・Dru・Shm・Pri、全部嫌・・・・・w

あと、どちらの構成にしても、このぐらいのレートまでだと事故率高いのが、
キャリーしてる上級者+のチームとか、2dpsでRaid装備中心のバースト倍化チームとか。
Raid装備の流用は有効性も高いし、IccのRepリングを使用するのは定石化してるので、
ひとつのセットアップと思うものの、オレンジ持ちとかは流石に当たりたくないかなw

S3からS8までボイチャ無しでやってきましたが(私の生活環境のため)、
今週は一回使ってやってみようかなーと思ってます。

Resilience1100セットアップでBG(AB)にいったら、開幕直後のLMで、
(ArenaのときはSP重視のResi900↑セットアップか、Resi1100↑セットアップ)
Ally7人vs私+上手そうな木材+Raid装備ぽいWarの対決になって、
ほぼ敵全員私のとこきたのですけど、全然ヘルス減らないで、7人全員落とせたw
War+Dru+Lockってやっぱりバランスいいなー
でも、最近3-3のこの編成は、WarがオールRaid装備のProtでやってるとか、
正統派のWar(Arms)+Lock(Aff)+Dru(deepRest)以外にも、
War+Lock(Dest)+Dru(Bal多めの攻撃型Rest)なんかも活躍してるようですね。
3-3もやってみたいけど、時間がなぁー。。。。
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PetでRogを追う [PvP]

昔からある技なので、Wlk・Hunを長いことやってる人は知っていますが、
DKで初めてPetクラスをやった人だと知らないかもしれないのでご紹介。

ステルスされてもバニられても延々PetがRog(ないし猫Dru)を追跡する技で、
グールをPet化するタレント取ったDKには鬼に金棒的なこわざw

Rogを視認しタゲが取れたらPetアタック。
その後Rogが消える前に、Petの状態をアグレッシブにします。
この状態で張り付かせると、ステルスされてRogが見えなくなっても、
Petはずっとついていくので(攻撃はしません)、
Petの位置を参考にAoEを打ち込めば、すぐあぶりだせます。

姿が出たらDotを入れることは当然として、再度Petにアタック命令を出しておきます。
ここでアタック命令を出しておかないと、次のバニないしステルスでPetはもう追跡しなくなります。
このときPetの状態もアグレッシブのままにしておかないと駄目です。

まぁPetが張り付いてる限りは、ノンコンバットにしてステルスへ移行するのは難しいので、
バニがCD中だとRogはダッシュかニトロブーツで一気に距離を取るしか逃げれませんけども。
ステルスしてるRogを延々Petが追う様は滑稽なので、お試しあれw

~~~~~~~~~~

ギルドの方がこんなサイトを紹介してくれました。

http://www.wow-heroes.com/index.php

現在の装備をスコア化して、どの辺りのRaidまで適正なのか判断してくれるサイト。
Zone・Realmを指定して、調べたいキャラ名を入れればOK。
liveチェックを入れれば最新のデータに変更されます)

現状ギルドで25ManRaidにいくのは難しいので、
今のギアがおおよそどの辺りまで対応してるのか分かるのは面白いですね。

Wlk調べたらPvEギアのときはスコア2025で、25ManOSまでEasy適正になってました。
RaidはVoA10クリアとNax10最初のボスしか体験してないので、十分かと。

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WGのTrinket [PvP]

先日のパッチからWGマーク25枚でこんなTrinketが取れるようになっています。

flow.jpg

対人用はCC解除Tri以外良いものを持ってなかったので早速取ってきました。
付いているステータスがReisilience84と大きいので、WlkのResilienceは899に。
(パッチでResilience+20のChestエンチャが追加)
これでおおよそ相手のCrit率11%カット、CritDmg24%カットです。

まぁそれはさておき、興味があるのはSpell詠唱時に590spが上がる可能性を得る方。
試しにHeroicRun時に付けてみたところ、Eradicationより発動率が高いことを確認。
EradicationはAffタレントで、3/3取るとCorruptionのDmg毎(3秒に1回)にチェックが入り、
10%の確率で詠唱スピードを20%アップするバフが12秒付くというもの。

Trinketの方はSpell詠唱時にチェックが入るので、
Eradicationとは判定方法が違いますが、3秒に1回は何かしら詠唱するので、大差はないでしょう。
普通に戦っていておおよそ10%~15%の確率で発動するということは間違いないです。

インスタントDotでも勿論発動するので、10%というのは驚異的発動率。
対人で有用なのは言うまでもありませんが、これInsにおいても1packで最低1回は発動する上、
CDはまったくないので、下手なPvETrinketよりも相対的な性能は高いと思います。

Dpsキャスター用のPvE最強Trinketといえば、Naxx10でDropするこれと、

embrancspider.jpg

バッジで取れるこれ。
(Naxx25にDying Curse/Hit71,sp765upの上位あり)

sundal.jpg

Naxxの方がHasteアップ、バッジの方がSpアップなので最終的にはこの2つを使用したいですが、
当面は代替としてWGのTriを使用してても良いかもしれませんね。

また、ヒーラー用最強Trinketの一角としてバッジで取れるこれがあります。
Hasteは今のヒーラーに要らないと言われているステなので、実際は微妙なものなのかもですが。

eggmortal.jpg

このTrinket、実はWlkのFel Armorでも発動することが分かっています。
Fel ArmorはSpを上げる自己バフですが、Maxヘルスの2%を回復(5秒に1回)する効果もあり、
これがヒールと認識されるようですね。
ただし、Siphon LifeやHauntでは発動しないので、バグなのか仕様なのか分かりませんが、
Wlkの場合は選択のひとつに覚えておいて良いかもしれません。

WGの方は当然ながらMelee用もあります。

anvil.jpg

PvEバージョンはバッジで取れるこれ。

mirror.jpg

この2つ似ていますが、よく見るとProcの発動条件がちょっと違います。
WGのは通常攻撃で発動可能性があり、バッジのはCritにしか発動可能性がありません。
しかもバッジのはRangeで発動しないので、ハンターはWGのを即ゲットで良いかも。

通常攻撃毎の判定って驚異的ではないですかね。
DK・RetPal・RogなどはRaid装備で攻撃パワーを高めたほうが今の対人仕様にあっているので、
そういう人たちにResilienceは無駄なステータスになってしまいますが、
Meleeの振り速度からすればキャスターのと同程度、
Rogなどはそれ以上の発動率だと思うので、強いかもしれませんよ。
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